C语言贪吃蛇详解_c语言 贪吃蛇-程序员宅基地

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 欢迎来到程序员餐厅

         今日主菜:贪吃蛇小游戏,

                 主厨:邪王真眼

            所属专栏: C语言知识点   

              主厨的主页:Chef‘s blog


 前言:

              好啦,学了这麽久的C语言也该给他画上一个句号了吧,一个400多行代码的贪吃蛇游戏显然是一个不错的选择,那么一起来学习吧!

1.游戏说明

使⽤C语⾔在Windows环境的控制台中模拟实现经典⼩游戏贪吃蛇
实现基本的功能:
贪吃蛇地图绘制
蛇吃⻝物的功能 (上、下、左、右⽅向键控制蛇的动作)
蛇撞墙死亡
蛇撞⾃⾝死亡
计算得分
蛇⾝加速、减速
暂停游戏

2.游戏效果展示

贪吃蛇

3.技术要点

  1. C语⾔函数
  2. 枚举
  3. 结构体
  4. 动态内存管理
  5. 预处理指令
  6. 链表
  7. Win32 API

4.Win32 API介绍

本次实现贪吃蛇会使⽤到的⼀些Win32 API知识,那么就学习⼀下

4.1 Win32 API

              Windows 这个多作业系统除了协调应⽤程序的执⾏、分配内存、管理资源之外, 它同时也是⼀个很⼤ 的服务中⼼,调⽤这个服务中⼼的各种服务(每⼀种服务就是⼀个函数),可以帮应⽤程序达到开启 视窗、描绘图形、使⽤周边设备等⽬的,由于这些函数服务的对象是应⽤程序(Application), 所以便 称之为 Application Programming Interface,简称 API 函数。WIN32 API也就是Microsoft Windows 32位平台的应⽤程序编程接⼝。

4.2 控制台程序

          平常我们运行起来的黑框程序其实就是控制台程序
我们可以使⽤cmd命令来设置控制台窗⼝的⻓宽:设置控制台窗⼝的⼤小,30行,100列
 mode con cols=100 lines=30

能在控制台窗⼝执行的命令,也可以调用C语言函数system来执行。例如:

#include <stdio.h>
int main()
{
 //设置控制台窗⼝的⻓宽:设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列
 system("mode con cols=100 lines=30");
 //设置cmd窗⼝名称
system("title 贪吃蛇"); 
 return 0;
}

4.3 控制台屏幕上的坐标COORD

COORD 是Windows API中定义的⼀个结构体,表⽰⼀个字符在控制台屏幕上的坐标
typedef struct _COORD {
 SHORT X;
 SHORT Y;
} COORD, *PCOORD;
给坐标赋值:
 COORD pos = { 10, 15 };

4.4 GetStdHandle

             GetStdHandle是⼀个Windows API函数。它⽤于从⼀个特定的标准设备(标准输⼊、标准输出或标 准错误)中取得⼀个句柄(⽤来标识不同设备的数值),使⽤这个句柄可以操作设备。
HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

4.5 CONSOLE_CURSOR_INFO

这个结构体,包含有关控制台光标的信息
typedef struct _CONSOLE_CURSOR_INFO {
 DWORD dwSize;
 BOOL bVisible;
} CONSOLE_CURSOR_INFO, *PCONSOLE_CURSOR_INFO;
  • dwSize,由光标填充的字符单元格的百分⽐。 此值介于1到100之间。 光标外观会变化,范围从完 全填充单元格到单元底部的⽔平线条。
  •  bVisible,游标的可⻅性。 如果光标可见,则此成员为 TRUE,如果光标不可见则为false

4.6 GetConsoleCursorInfo

检索有关指定控制台屏幕缓冲区的光标大小和可见性的信息
BOOL WINAPI SetConsoleCursorInfo(
 HANDLE hConsoleOutput,
 const CONSOLE_CURSOR_INFO *lpConsoleCursorInfo
);

4.7 SetConsoleCursorInfo

设置指定控制台屏幕缓冲区的光标的⼤⼩和可⻅性。
BOOL WINAPI SetConsoleCursorInfo(
 HANDLE hConsoleOutput,
 const CONSOLE_CURSOR_INFO *lpConsoleCursorInfo
);

示例:

HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//影藏光标操作
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标
SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态

4.8 SetConsoleCursorPosition

设置指定控制台屏幕缓冲区中的光标位置,我们将想要设置的坐标信息放在COORD类型的pos中,调 ⽤SetConsoleCursorPosition函数将光标位置设置到指定的位置。
BOOL WINAPI SetConsoleCursorPosition(
 HANDLE hConsoleOutput,
 COORD pos
);

示例:

 COORD pos = { 10, 5};
 HANDLE hOutput = NULL;
 //获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
 hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
 //设置标准输出上光标的位置为pos
 SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);

4.9 SetPos

封装⼀个设置光标位置的函数
//设置光标的坐标
void SetPos(short x, short y)
{
 COORD pos = { x, y };
 HANDLE hOutput = NULL;
 //获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
 hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
 //设置标准输出上光标的位置为pos
 SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
}

4.10 GetAsyncKeyState

获取按键情况,GetAsyncKeyState的函数原型如下:
SHORT GetAsyncKeyState(
 int vKey
);
           将键盘上每个键的虚拟键值传递给函数,函数通过返回值来分辨按键的状态。GetAsyncKeyState 的返回值是short类型,在上⼀次调⽤ GetAsyncKeyState 函数后,如果
返回的16位的short数据中,最⾼位是1,说明按键的状态是按下,如果最⾼是0,说明按键的状态是抬 起;如果最低位被置为1则说明,该按键被按过,否则为0。
如果我们要判断⼀个键是否被按过,可以检测GetAsyncKeyState返回值的最低值是否为1.
#define KEY_PRESS(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )

5.贪吃蛇游戏设计与分析

5.1 地图

我们最终的贪吃蛇⼤纲要如下:
            这⾥不得不讲⼀下控制台窗⼝的⼀些知识,如果想在控制台的窗⼝中指定位置输出信息,我们得知道 该位置的坐标,所以⾸先介绍⼀下控制台窗⼝的坐标知识。
控制台窗⼝的坐标如下所⽰,横向的是X轴,从左向右依次增⻓,纵向是Y轴,从上到下依次增⻓。要注意的是y轴的单位长度是x轴的两倍
在游戏地图上,我们打印墙体使⽤宽字符:□,打印蛇使⽤宽字符●,打印⻝物使⽤宽字符★
普通的字符是占⼀个字节的,这类宽字符是占⽤2个字节。
这⾥再简单的讲⼀下C语⾔的国际化特性相关的知识:
           C语⾔最初假定字符都是但⾃⼰的。但是这些假定并不是在世界的任何地⽅都适⽤。
后来为了使C语⾔适应国际化,C语⾔的标准中不断加⼊了国际化的⽀持。⽐如:加⼊和宽字符的类型 wchar_t 和宽字符的输⼊和输出函数,加⼊和<locale.h>头⽂件,其中提供了允许程序员针对特定 地区(通常是国家或者说某种特定语⾔的地理区域)调整程序⾏为的函数。

5.1.1 <locale.h>本地化

<locale.h>提供的函数⽤于控制C标准库中对于不同的地区会产⽣不⼀样⾏为的部分。
在标准可以中,依赖地区的部分有以下⼏项:
  •  数字量的格式
  •  货币量的格式
  •  字符集
  •  ⽇期和时间的表⽰形式

5.1.2 类项

通过修改地区,程序可以改变它的⾏为来适应世界的不同区域。但地区的改变可能会影响库的许多部 分,其中⼀部分可能是我们不希望修改的。所以C语⾔⽀持针对不同的类项进⾏修改
下⾯的⼀个宏,指定⼀个类项:
  •  LC_COLLATE
  •  LC_CTYPE
  •  LC_NUMERIC
  •  LC_TIME
  •  LC_ALL - 针对所有类项修改

5.1.3 setlocale函数

char* setlocale (int category, const char* locale);
         setlocale 函数⽤于修改当前地区,可以针对⼀个类项修改,也可以针对所有类项。
setlocale 的第⼀个参数可以是前⾯说明的类项中的⼀个,那么每次只会影响⼀个类项,如果第⼀个参 数是LC_ALL,就会影响所有的类项。
C标准给第⼆个参数仅定义了2种可能取值:"C"和" "。
在任意程序执⾏开始,都会隐藏式执⾏调⽤:
setlocale(LC_ALL, "C");
           当地区设置为"C"时,库函数按正常⽅式执⾏,⼩数点是⼀个点。
当程序运⾏起来后想改变地区,就只能显⽰调⽤setlocale函数。⽤" "作为第2个参数,调用setlocale
函数就可以切换到本地模式,这种模式下程序会适应本地环境。⽐如:切换到我们的本地模式后就支持宽字符(汉字)的输出等
setlocale(LC_ALL, " ");//切换到本地环境

5.1.4 宽字符的打印

那如果想在屏幕上打印宽字符,怎么打印呢?
#include <stdio.h>
#include<locale.h>
int main() {
 setlocale(LC_ALL, "");
 wchar_t ch1 = L'●';
 wchar_t ch2 = L'人';
 printf("%c%c\n", 'a', 'b');
 wprintf(L"%c\n", ch1);
 wprintf(L"%c\n", ch2);
 return 0;
}

效果展示:

从输出的结果来看,我们发现⼀个普通字符占⼀个字符的位置 但是打印⼀个汉字字符,占⽤2个字符的位置,那么我们如果 要在贪吃蛇中使⽤宽字符,就得处理好地图上坐标的计算。

5.1.5 地图坐标

我们假设实现⼀个棋盘27⾏,58列的棋盘(⾏和列可以根据⾃⼰的情况修改),再围绕地图画出墙, 效果展示:

5.2 蛇⾝和⻝物

           初始化状态,假设蛇的⻓度是5,蛇⾝的每个节点是●,在固定的⼀个坐标处,⽐如(24, 5)处开始出现 蛇,连续5个节点。注意:蛇的每个节点的x坐标必须是2个倍数,否则可能会出现蛇的⼀个节点有⼀半出现在墙体中,另外⼀般在墙外的现象,坐标不好对⻬。
关于⻝物,就是在墙体内随机⽣成⼀个坐标(x坐标必须是2的倍数),坐标不能和蛇的⾝体重合,然后打印★。
效果展示:

5.3 数据结构设计

           在游戏运⾏的过程中,蛇每次吃⼀个⻝物,蛇的⾝体就会变⻓⼀节,如果我们使⽤链表存储蛇的信 息,那么蛇的每⼀节其实就是链表的每个节点。每个节点只要记录好蛇⾝节点在地图上的坐标就⾏,
所以蛇节点结构如下:
typedef struct SnakeNode
 {
 int x;
 int y;
 struct SnakeNode* next;
}SnakeNode, * pSnakeNode;
要管理整条贪吃蛇,我们再封装⼀个Snake的结构来维护整条贪吃蛇:
typedef struct Snake
{
 pSnakeNode _pSnake;//维护整条蛇的指针
 pSnakeNode _pFood;//维护⻝物的指针
 enum DIRECTION _Dir;//蛇头的⽅向默认是向右
 enum GAME_STATUS _Status;//游戏状态
 int _Socre;//当前获得分数
 int _foodWeight;//默认每个⻝物10分
 int _SleepTime;//每⾛⼀步休眠时间
}Snake, * pSnake;
蛇的⽅向和游戏状态,可以⼀⼀列举,使⽤枚举
//⽅向
enum DIRECTION
{
 UP = 1,
 DOWN,
 LEFT,
 RIGHT
};
//游戏状态
enum GAME_STATUS
{
 OK,//正常运⾏
 KILL_BY_WALL,//撞墙
 KILL_BY_SELF,//咬到⾃⼰
 END_NOMAL//正常结束
};

5.4 游戏流程设计

6. 核⼼逻辑实现分析

6.1 游戏主逻辑

#include"snack.h"
void test(void)
{
	char x = 'Y';
	do
	{
	Snack snack = { 0 };
	
	GameStart(&snack); //游戏开始前的初始化
	
		GameRun(&snack);//游戏游玩过程
		GameEnd(&snack);//游戏结束的善后
		SetPos(20, 15);
		printf("再来一局吗?(Y/N):");
		x=getchar();
		getchar();
	} while (x == 'Y' || x == 'y');
}
int main()
{
	//配置本地环境
	setlocale(LC_ALL, "");
	test();
	SetPos(0, 26);
	return 0;	
}
6.2 游戏开始
void GameStart(pSnake ps)
{
 //设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列
 //mode 为DOS命令
 system("mode con cols=100 lines=30");
 //设置cmd窗⼝名称
 system("title 贪吃蛇"); 
 //获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
 HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
 //影藏光标操作
 CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
 GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
 CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标
 SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态
 //打印欢迎界⾯
 WelcomeToGame();
 //打印地图
 CreateMap();
 //初始化蛇
 InitSnake(ps);
 //创造第⼀个⻝物
 CreateFood(ps);
}

6.2.1 打印欢迎界⾯

在游戏正式开始之前,做⼀些功能提醒
void WelcomeToGame()
{
SetPos(40, 15);
printf("欢迎来到贪吃蛇⼩游戏");
让按任意键继续的出现的位置好看点
system("pause");
system("cls");
SetPos(25, 12);
printf("⽤ ↑ . ↓ . ← . → 分别控制蛇的移动, F3为加速,F4为减速\n");
SetPos(25, 13);
printf("加速将能得到更⾼的分数。\n");
SetPos(40, 25);//让按任意键继续的出现的位置好看点
system("pause");
system("cls");
}

6.2.2 创建地图

         创建地图就是将墙打印出来,因为是宽字符打印,所有使⽤wprintf函数,打印格式串前使⽤L
打印地图的关键是要算好坐标,才能在想要的位置打印墙体。
墙体打印的宽字符:
#define WALL L'□'
(1)创建地图函数CreateMap
void CreateMap()
{
 int i = 0;
 //上(0,0)-(56, 0)
 SetPos(0, 0);
 for (i = 0; i < 58; i += 2)
 {
 wprintf(L"%c", WALL);
 }
 //下(0,26)-(56, 26)
 SetPos(0, 26);
 for (i = 0; i < 58; i += 2)
 {
 wprintf(L"%c", WALL);
 }
 //左
 //x是0,y从1开始增⻓
 for (i = 1; i < 26; i++)
 {
 SetPos(0, i);
 wprintf(L"%c", WALL);
 }
 //x是56,y从1开始增⻓
 for (i = 1; i < 26; i++)
 {
 SetPos(56, i);
 wprintf(L"%c", WALL);
 }
}
(2)效果展示:

​6.2.3 初始化蛇身

(1)要求


蛇最开始⻓度为5节,每节对应链表的⼀个节点,蛇⾝的每⼀个节点都有⾃⼰的坐标。
创建5个节点,然后将每个节点存放在链表中进⾏管理。创建完蛇⾝后,将蛇的每⼀节打印在屏幕上。
再设置当前游戏的状态,蛇移动的速度,默认的⽅向,初始成绩,蛇的状态,每个⻝物的分数。
 

(2)蛇⾝打印的宽字符:
#define BODY L'●'
(3)初始化蛇⾝函数:InitSnake
void InitSnake(pSnake ps)
{
 pSnakeNode cur = NULL;
 int i = 0;
 //创建蛇⾝节点,并初始化坐标
 //头插法
 for (i = 0; i < 5; i++)
 {
 //创建蛇⾝的节点
 cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
 if (cur == NULL)
 {
 perror("InitSnake()::malloc()");
 return;
 }
 //设置坐标
 cur->next = NULL;
 cur->x = POS_X + i * 2;
 cur->y = POS_Y;
 //头插法
 if (ps->_pSnake == NULL)
 {
 ps->_pSnake = cur;
 }
 else
 {
 cur->next = ps->_pSnake;
 ps->_pSnake = cur;
 }
 }
 //打印蛇的⾝体
 cur = ps->_pSnake;
 while (cur)
 {
 SetPos(cur->x, cur->y);
 wprintf(L"%c", BODY);
 cur = cur->next;
 }

 //初始化贪吃蛇数据
 ps->_SleepTime = 200;
 ps->_Socre = 0;
 ps->_Status = OK;
 ps->_Dir = RIGHT;
 ps->_foodWeight = 10;
 }

6.2.4 创建第⼀个⻝物

(1)要求
  •  先随机⽣成⻝物的坐标
  •  x坐标必须是2的倍数
  •  ⻝物的坐标不能和蛇⾝每个节点的坐标重复
  •  创建⻝物节点,打印⻝物
(2)⻝物打印的宽字符:
#define FOOD L'★'
(3)创建⻝物的函数:CreateFood
void CreateFood(pSnake ps)
{
 int x = 0;
 int y = 0;
again:
 //产⽣的x坐标应该是2的倍数,这样才可能和蛇头坐标对⻬。
 do
 {
 x = rand() % 53 + 2;
 y = rand() % 25 + 1;
 } while (x % 2 != 0);
 pSnakeNode cur = ps->_pSnake;//获取指向蛇头的指针
 //⻝物不能和蛇⾝冲突
 while (cur)
 {
 if (cur->x == x && cur->y == y)
 {
 goto again;
 }
 cur = cur->next;
 }
 pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode)); //创建⻝物
 if (pFood == NULL)
 {
 perror("CreateFood::malloc()");
 return;
 }
 else
 {
 pFood->x = x;
 pFood->y = y;
 SetPos(pFood->x, pFood->y);
 wprintf(L"%c", FOOD);
 ps->_pFood = pFood;
 }
}

6.3 游戏运⾏

游戏运⾏期间,右侧打印帮助信息,提⽰玩家
根据游戏状态检查游戏是否继续,如果是状态是OK,游戏继续,否则游戏结束。
如果游戏继续,就是检测按键情况,确定蛇下⼀步的⽅向,或者是否加速减速,是否暂停或者退出游 戏。
确定了蛇的⽅向和速度,蛇就可以移动了。
void GameRun(pSnake ps)
{
 //打印右侧帮助信息
 PrintHelpInfo();
 do
 {
 SetPos(64, 10);
 printf("得分:%d ", ps->_Socre);
 printf("每个⻝物得分:%d分", ps->_foodWeight);
 if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_Dir != DOWN)
 {
 ps->_Dir = UP;
 }
 else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_Dir != UP)
 {
 ps->_Dir = DOWN;
 }
 else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_Dir != RIGHT)
 {
 ps->_Dir = LEFT;
 }
 else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_Dir != LEFT)
 {
 ps->_Dir = RIGHT;
 }
 else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
 {
 pause();
 }
 else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
 {
 ps->_Status = END_NOMAL;
 break;
 }
 else if (KEY_PRESS(VK_F3))
 {
 if (ps->_SleepTime >= 50)
 {
 ps->_SleepTime -= 30;
 ps->_foodWeight += 2;
 }
 }
 else if (KEY_PRESS(VK_F4))
 {
 if (ps->_SleepTime < 350)
 {
 ps->_SleepTime += 30;
 ps->_foodWeight -= 2;
 if (ps->_SleepTime == 350)
 {
 ps->_foodWeight = 1;
 }
 }
 }
 //蛇每次⼀定之间要休眠的时间,时间短,蛇移动速度就快
 Sleep(ps->_SleepTime);
 SnakeMove(ps);
 } while (ps->_Status == OK);
}

6.3.1 KEY_PRESS

检测按键状态,我们封装了⼀个宏
#define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)&0x1) ? 1 : 0)

6.3.2 PrintHelpInfo

void PrintHelpInfo()
{
 //打印提⽰信息
 SetPos(64, 15);
 printf("不能穿墙,不能咬到⾃⼰\n");
 SetPos(64, 16);
 printf("⽤↑.↓.←.→分别控制蛇的移动.");
 SetPos(64, 17);
 printf("F1 为加速,F2 为减速\n");
 SetPos(64, 18);
 printf("ESC :退出游戏.space:暂停游戏.");
 SetPos(64, 20);
}

6.3.3 蛇⾝移动

          先创建下⼀个节点,根据移动⽅向和蛇头的坐标,蛇移动到下⼀个位置的坐标。
确定了下⼀个位置后,看下⼀个位置是否是⻝物(NextIsFood),是⻝物就做吃⻝物处理
(EatFood),如果不是⻝物则做前进⼀步的处理(NoFood)。
蛇⾝移动后,判断此次移动是否会造成撞墙(KillByWall)或者撞上⾃⼰蛇⾝(KillBySelf),从⽽影响游戏的状态。
void SnakeMove(pSnake ps)
{
 //创建下⼀个节点
 pSnakeNode pNextNode = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
 if (pNextNode == NULL)
 {
 perror("SnakeMove()::malloc()");
 return;
 }
 //确定下⼀个节点的坐标,下⼀个节点的坐标根据,蛇头的坐标和⽅向确定
 switch (ps->_Dir)
 {
 case UP:
 {
 pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
 pNextNode->y = ps->_pSnake->y - 1;
 }
 break;
 case DOWN:
 {
 pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
 pNextNode->y = ps->_pSnake->y + 1;
 }
 break;
 case LEFT:
 {
 pNextNode->x = ps->_pSnake->x - 2;
 pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
 }
 break;
 case RIGHT:
 {
 pNextNode->x = ps->_pSnake->x + 2;
 pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
 }
 break;
 }
 //如果下⼀个位置就是⻝物
 if (NextIsFood(pNextNode, ps))
 {
 EatFood(pNextNode, ps);
 }
 else//如果没有⻝物
 {
 NoFood(pNextNode, ps);
 }
 KillByWall(ps);
 KillBySelf(ps);
}
6.3.3.1 NextIsFood
//pSnakeNode psn 是下⼀个节点的地址
//pSnake ps 维护蛇的指针
int NextIsFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
{
 return (psn->x == ps->_pFood->x) && (psn->y == ps->_pFood->y);
}
6.3.3.2 EatFood
//pSnakeNode psn 是下⼀个节点的地址
//pSnake ps 维护蛇的指针
void EatFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
{
 //头插法
 psn->next = ps->_pSnake;
 ps->_pSnake = psn;
 pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
 //打印蛇
 while (cur)
 {
 SetPos(cur->x, cur->y);
 wprintf(L"%c", BODY);
 cur = cur->next;
 }
 ps->_Socre += ps->_foodWeight;
 
 //释放⻝物节点
 free(ps->_pFood);
 //创建新的⻝物
 CreateFood(ps);
}
6.3.3.3 NoFood
将下⼀个节点头插⼊蛇的⾝体,并将之前蛇⾝最后⼀个节点打印为空格,放弃掉蛇⾝的最后⼀个节点
//pSnakeNode psn 是下⼀个节点的地址
 //pSnake ps 维护蛇的指针
 void NoFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
 {
 //头插法
 psn->next = ps->_pSnake;
 ps->_pSnake = psn;
 pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
 //打印蛇
 while (cur->next->next)
 {
 SetPos(cur->x, cur->y);
 wprintf(L"%c", BODY);
 cur = cur->next;
 }
//最后⼀个位置打印空格,然后释放节点
SetPos(cur->next->x, cur->next->y);
printf(" ");
free(cur->next);
cur->next = NULL;
}
6.3.3.4 KillByWall
判断蛇头的坐标是否和墙的坐标冲突
//pSnake ps 维护蛇的指针
int KillByWall(pSnake ps)
{
 if ((ps->_pSnake->x == 0)
 || (ps->_pSnake->x == 56)
 || (ps->_pSnake->y == 0)
 || (ps->_pSnake->y == 26))
 {
 ps->_Status = KILL_BY_WALL;
 return 1;
 }
 return 0;
}
效果展示:

6.3.3.5 KillBySelf
判断蛇头的坐标是否和蛇⾝体的坐标冲突
//pSnake ps 维护蛇的指针
int KillBySelf(pSnake ps)
{
 pSnakeNode cur = ps->_pSnake->next;
 while (cur)
 {
 if ((ps->_pSnake->x == cur->x)
 && (ps->_pSnake->y == cur->y))
 {
 ps->_Status = KILL_BY_SELF;
 return 1;
 }
 cur = cur->next;
 }
 return 0;
}
效果展示:

6.4 游戏结束

游戏状态不再是OK(游戏继续)的时候,要告知游戏结束的原因,并且释放蛇⾝节点。
void GameEnd(pSnake ps)
{
 pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
 SetPos(24, 12);
 switch (ps->_Status)
 {
 case END_NOMAL:
 printf("您主动退出游戏\n");
 break;
 case KILL_BY_SELF:
 printf("您撞上⾃⼰了 ,游戏结束!\n");
 break;
 case KILL_BY_WALL:

 printf("您撞墙了,游戏结束!\n");
 break;
 }
 //释放蛇⾝的节点
 while (cur)
 {
 pSnakeNode del = cur;
 cur = cur->next;
 free(del);
 }
}

7. 参考代码

完整代码实现,分3个⽂件实现

snack.c

#include"snack.h"
void SetPos(int x, int y)
{//获得设备句柄
	COORD pos = { x, y };
	HANDLE hOutput = NULL;
	//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
	hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
	//设置标准输出上光标的位置为pos
	SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
}
void GameStart(pSnack snack)
{
	//设置控制台信息,窗口大小,窗口名
	system("mode con cols=100 lines=30");
	system("title 贪吃蛇");
	HANDLE handle= GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
	CONSOLE_CURSOR_INFO cursorInfo;
	GetConsoleCursorInfo(handle, &cursorInfo);
	cursorInfo.bVisible = false;
	SetConsoleCursorInfo(handle, &cursorInfo);
	//打印欢迎界面
	WelcomeTogame();
	//绘制地图
	CreatMap();
	//初始化蛇
	InitSnack(snack);
	//创建食物
	CreatFood(snack);
}
void WelcomeTogame(void)
{
	//打印的是欢迎信息
	SetPos(35, 10);
	printf("欢迎来到贪吃蛇小游戏\n");
	SetPos(38, 20);
	system("pause");
	system("cls");
	//打印的是功能介绍信息
	SetPos(15, 10);
	printf("用 ↑ ↓ ← → 来表示蛇的移动方向,F3是加速,F4是减速\n");
	SetPos(15, 11);
	printf("加速可以获得更高的分数");
	SetPos(38, 20);
	system("pause");
	system("cls");
}
void CreatMap(void)
{
	//上
	SetPos(0, 0);
	int i = 0;
	for(i;i<=56;i+=2)
		wprintf(L"%lc", WALL);
	//下
	SetPos(0, 26);
	for (i=0; i <= 56; i += 2)
		wprintf(L"%lc", WALL);
	//左
	for (i = 0; i <= 25; i++)
	{
		SetPos(0, i);
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}
	//右
	for (i = 0; i <= 25; i++)
	{
		SetPos(56,i);
		wprintf(L"%lc",WALL);
	}
}
void InitSnack(pSnack ps)
{
	pSnackNode cur;
	int i = 0;
	for (int i = 0; i < 5; i++)
	{
		cur=(pSnackNode)malloc(sizeof(SnackNode));
		if (!cur)
		{
			perror("malloc fail : ");
			return;
		}
		cur->x = POS_X + i * 2;
		cur->y = POS_Y;
		cur->next = NULL;
		//头插法
		if (ps->pSnack == NULL)
			ps->pSnack = cur;
		else
		{
			cur->next = ps->pSnack;
			ps->pSnack = cur;
		}
	}
	//打印蛇身
	cur = ps->pSnack;
	while (cur)
	{
		SetPos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%lc", BODY);
		cur = cur->next;
	}
	//贪吃蛇其他信息初始化
	ps->dir = RIGHT;
	ps->pFood = NULL;
	ps->Socre = 0;
	ps->FoodWeight = 10;
	ps->SleepTime = 200;
	ps->status = OK;
}

void CreatFood(pSnack ps)
{
	srand((unsigned int)time(NULL));
	int x = 0, y = 0;
again:
	do
	{
		x = rand() % 53 + 2;
		y = rand() % 24 + 1;
	} while (x % 2);
	//食物坐标与蛇的身体每个节点坐标比较
	pSnackNode cur = ps->pSnack;
	while (cur)
	{
		if (cur->x == x && cur->y == y)
			goto again;
		cur = cur->next;
	}
	pSnackNode food = (pSnackNode)malloc(sizeof(SnackNode));
	if (!food)
	{
		perror("malloc fail : ");
		return;
	}
	food->next = NULL;
	food->x = x;
	food->y = y;
	ps->pFood = food;
	SetPos(x, y);
	wprintf(L"%lc", FOOD);
}
void GameRun(pSnack ps)
{
	//打印帮助信息
	PrintHelpInfo();
	do
		//打印得分
	{
		SetPos(60, 10);
		printf("总分:%5d", ps->Socre);
		SetPos(60, 12);
		printf("食物的分值%2d", ps->FoodWeight);
		//检测按键
		//上下左右,空格,ESC,F3,F4
		 if (KEY_PESS(VK_UP) && ps->dir != DOWN)
			ps->dir = UP;
		else if (KEY_PESS(VK_DOWN) && ps->dir != UP)
			ps->dir = DOWN;
		else if (KEY_PESS(VK_LEFT) && ps->dir != RIGHT)
			ps->dir = LEFT;
		else if (KEY_PESS(VK_RIGHT) && ps->dir != LEFT)
			ps->dir = RIGHT;
		else if (KEY_PESS(VK_ESCAPE))
		{
			ps->status = ESC;
			break;
		}
		else if (KEY_PESS(VK_SPACE))
			pause();
		else if (KEY_PESS(VK_F3))
		 {
			 if (ps->SleepTime >= 80)
			 {
				 ps->SleepTime -= 30;
				 ps->FoodWeight += 2;
			 }
		 }
		else if (KEY_PESS(VK_F4))
		 {
			 if (ps->FoodWeight>2 )
			 {
				 ps->SleepTime += 30;
				 ps->FoodWeight -= 2;
			 }
		 }
		//睡眠一下
		 Sleep(ps->SleepTime);
		//走下一步
		 SnackMove(ps);
		 //是否撞墙
		 if (IsKillWall(ps))
			 ps->status = KILL_BY_WALL;
		 //是否咬到自己
		 if (IsKillSelf(ps))
			 ps->status = KILL_BY_SELF;
	} while (ps->status==OK);
}
void PrintHelpInfo(void)
{
	SetPos(60, 15);
	printf("1.不能穿墙  不能咬到自己\n");
	SetPos(60, 17);
	printf("2.用 ↑ ↓ ← → 来表示蛇的移动方向\n");
	SetPos(60, 19);
	printf("3.按F3是加速,按F4是减速\n");
}
void pause(void)
{
	while (1)
	{
		if (KEY_PESS(VK_SPACE))
			break;
		Sleep(100);
	}
}
void SnackMove(pSnack ps)
{
	pSnackNode p=(pSnackNode)malloc(sizeof(SnackNode));
	if (p == NULL)
	{
		perror("malloc fail : ");
		return;
	}
	p->next = NULL;
	switch (ps->dir)
	{
	case UP:
		p->x = ps->pSnack->x;
		p->y = ps->pSnack->y-1;
		break;
	case DOWN:
		p->x = ps->pSnack->x;
		p->y = ps->pSnack->y + 1;
		break;
	case LEFT:
		p->x = ps->pSnack->x-2;
		p->y = ps->pSnack->y;
		break;
	case RIGHT:
		p->x = ps->pSnack->x+2;
		p->y = ps->pSnack->y;
		break;
	}
	//下一个坐标是食物吗
	if (NextIsFood(ps, p))
	{
		//吃掉食物
		EatFood(ps,p);
	}
	//不吃食物
	else
	{
		NotEatFood(ps, p);
	}
}
bool NextIsFood(pSnack ps, pSnackNode p)
{
	return ps->pFood->x == p->x&&p->y==ps->pFood->y;
}
void EatFood(pSnack ps,pSnackNode p)
{
	p->next = ps->pSnack;
	ps->pSnack = p;
	//打印蛇身
	pSnackNode cur = ps->pSnack;
	while (cur)
	{
		SetPos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%lc", BODY);
		cur = cur->next;
	}
	ps->Socre += ps->FoodWeight;
	free(ps->pFood);
	CreatFood(ps);
}
void NotEatFood(pSnack ps, pSnackNode  p)
{
	p->next = ps->pSnack;
	ps->pSnack = p;
		//寻找尾节点同时打印蛇身
	while (p->next->next)//不对劲
		{
			SetPos(p->x, p->y);
			wprintf(L"%lc",BODY);
			p = p->next;
		} 
	SetPos(p->x, p->y);
	wprintf(L"%lc", BODY);
		//把尾节点的位置打印为空白字符
		SetPos(p->next->x, p->next->y);
		printf("  ");
		//释放尾节点
		free(p->next);
		p->next = NULL;
}
bool IsKillWall(pSnack  ps)
{
	if (ps->pSnack->x ==0 || ps->pSnack->x==56 || ps->pSnack->y ==0 || ps->pSnack->y==26)
		return true;
	return false;
}
bool IsKillSelf(pSnack  ps)
{
	pSnackNode cur = ps->pSnack->next;
	while (cur)
	{
		if (ps->pSnack->x == cur->x && cur->y == ps->pSnack->y)
			return true;
		cur = cur->next;
	}
	return false;
}
void GameEnd(pSnack ps)//游戏结束的善后
{
	SetPos(15, 12);
	switch (ps->status)
	{
	case ESC:
		printf("主动退出游戏退出成功\n");
		break;
	case KILL_BY_SELF:
		printf("很遗憾,你咬到自己了,游戏结束\n");
		break;
	case KILL_BY_WALL:
		printf("很遗憾,你撞墙了,游戏结束\n");
		break;

	}
	//释放开辟的空间
	pSnackNode cur = ps->pSnack;
	while (cur)
	{
		pSnackNode new = cur;
		cur = cur->next;
		free(new);
	}
	free(ps->pFood);
	ps->pFood = NULL;
	ps = NULL;
}

snack.h

#pragma once
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include<stdio.h>
#include<windows.h>
#include<locale.h>
#include<stdbool.h>
#include<time.h>
#define WALL L'□'
#define BODY L'●'
#define FOOD L'★'
#define POS_X 24
#define POS_Y 5
#define KEY_PESS(VK)  (GetAsyncKeyState(VK)&1)
//贪吃蛇蛇身节点的定义
typedef struct SnackNode
{
	int x, y;
	struct SnackNode* next;
}SnackNode,*pSnackNode;

//游戏状态
enum GAME_STATUS
{
	OK=1,
	ESC,
	KILL_BY_WALL,
	KILL_BY_SELF
};

enum DIRECTION
{
	UP,
	DOWN,
	LEFT,
	RIGHT
};

//贪吃蛇信息
typedef struct Snack
{
	pSnackNode pSnack;//维护整条蛇
	pSnackNode pFood;//指向食物的指针
	int Socre;//当前分数
	int FoodWeight;//单个食物分数
		int SleepTime;//蛇的速度
		enum GAME_STATUS status;//当前游戏状态
		enum DIRECTION dir;//蛇运动方向
}Snack,*pSnack;
void SetPos(int x, int y);
void GameStart(pSnack snack);
void WelcomeTogame(void);
void CreatMap(void);
void pause(void);
void InitSnack(pSnack ps);
void CreatFood(pSnack ps);
void GameRun(pSnack ps);
void PrintHelpInfo(void);
void SnackMove(pSnack ps);
bool NextIsFood(pSnack ps, pSnackNode p);
void EatFood(pSnack ps, pSnackNode p);
void NotEatFood(pSnack ps, pSnackNode  p);
bool IsKillWall(pSnack  ps);
bool IsKillSelf(pSnack  ps);
void GameEnd(pSnack ps);//游戏结束的善后

game.c

#include"snack.h"
void test(void)
{
	int x = 0;
	do
	{
		Snack snack = { 0 };

		GameStart(&snack); //游戏开始前的初始化

		GameRun(&snack);//游戏游玩过程
		GameEnd(&snack);//游戏结束的善后
		SetPos(20, 15);
		printf("再来一局吗?(Y/N):");
		x = getchar();
		getchar();
	} while (x == 'Y' || x == 'y');
}
int main()
{
	//配置本地环境
	setlocale(LC_ALL, "");
	test();
	SetPos(0, 26);
	return 0;
}

好了,朋友,恭喜你看完了这~么长的博客,现在试试把它自己写写吧,我们数据结构再见!

C语言,完结撒花!


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