技术标签: PixelStreaming BackBuffer UnrealEngine 帧缓存
PixelStreaming是UE_4.21开始支持的一项技术,简单来说就是能够将游戏跑在服务器上,你可以通过浏览器来玩,玩家端不需要额外操作,只需要一个浏览器,所有的逻辑处理和渲染都在“云”端执行。它不仅仅只是一个插件(虽然有PixelStreamingPlugin这个插件,但它只是PixelStreaming实现中的一环),其实现具有一套独立与UE游戏的设计和组织方式。
而其中PixelStreamingPlugin主要提供渲染帧与音频数据的捕获与编码,并创建一个链接将音频和渲染帧的数据传递给WebRTC服务器,使用的是UE的插件方式编写和使用。
所以从UE4的源码中仔细看了下PixelStreaming插件的源码,发现了在PixelStreamingModule.cpp中的InitStreamer函数中有以下的调用:
// subscribe to engine delegates here for init / framebuffer creation / whatever
if (FSlateApplication::IsInitialized())
{
FSlateApplication::Get().GetRenderer()->OnBackBufferReadyToPresent().AddRaw(this, &FPixelStreamingModule::OnBackBufferReady_RenderThread);
}
而OnBackBufferReadyToPresent的委托的注释是:
/** Callback on the render thread after slate rendering finishes and right before present is called */
/** 在渲染窗口渲染完成之后并且在渲染之前位于渲染线程的回调函数,其中第一个参数为渲染窗口对象,第二参数为渲染窗口对应的渲染帧数据 */
DECLARE_MULTICAST_DELEGATE_TwoParams(FOnBackBufferReadyToPresent, SWindow&, const FTexture2DRHIRef&);
FOnBackBufferReadyToPresent& OnBackBufferReadyToPresent() {
return OnBackBufferReadyToPresentDelegate; }
并且在注册的委托函数OnBackBufferReady_RenderThread(SWindow& SlateWindow, const FTexture2DRHIRef& BackBuffer)发现了读取BackBuffer并且发送的代码:
void FPixelStreamingModule::OnBackBufferReady_RenderThread(SWindow& SlateWindow, const FTexture2DRHIRef& BackBuffer)
{
// enable streaming explicitly by providing `PixelStreamingIP` and `PixelStreamingPort` cmd-args
if (!Streamer)
{
return;
}
check(IsInRenderingThread());
if (!bFrozen)
{
Streamer->OnFrameBufferReady(BackBuffer);
}
// Check to see if we have been instructed to capture the back buffer as a
// freeze frame.
if (bCaptureNextBackBufferAndStream)
{
bCaptureNextBackBufferAndStream = false;
// Read the data out of the back buffer and send as a JPEG.
FRHICommandListImmediate& RHICmdList = FRHICommandListExecutor::GetImmediateCommandList();
FIntRect Rect(0, 0, BackBuffer->GetSizeX(), BackBuffer->GetSizeY());
TArray<FColor> Data;
RHICmdList.ReadSurfaceData(BackBuffer, Rect, Data, FReadSurfaceDataFlags());
SendJpeg(MoveTemp(Data), Rect);
}
}
从上述的思路中我们可以看出:PixelStream插件实现了从UE引擎底层抓取渲染帧数据并且发送到远程的Web服务器,而我们只要实现获取UE4最后的渲染帧数据就可以了,那么只要注册OnBackBufferReadyToPresent的委托即可!注意,因为是最后的渲染帧数据,那么自然而然的包含了渲染窗口绘制的信息,这些信息里面自然包括了UE4中UI的信息。
自行百度如何在UE4中新建插件。
在PrivateDependencyModuleNames.AddRange中加入以下模块:
"Renderer",
"RenderCore",
"RHI"
整个PrivateDependencyModuleNames.AddRange如下图所示:
在类中声明类对象 FDelegateHandle m_OnBackBufferReadyToPresent;
用于存储委托句柄。
在类中声明类成员函数 void OnBackBufferReady_RenderThread(SWindow& SlateWindow, const FTexture2DRHIRef& BackBuffer);
作为FSlateApplication::Get().GetRenderer()->OnBackBufferReadyToPresent()绑定的回调函数。
void UUEVideoRecordImpl::BindBackbufferCallback()
{
if (FSlateApplication::IsInitialized())
{
m_OnBackBufferReadyToPresent.Reset();
m_OnBackBufferReadyToPresent = FSlateApplication::Get().GetRenderer()->OnBackBufferReadyToPresent().AddUObject(this, &UUEVideoRecordImpl::OnBackBufferReady_RenderThread);
}
}
void UUEVideoRecordImpl::UnBindBackbufferCallback()
{
if (m_OnBackBufferReadyToPresent.IsValid())
{
FSlateApplication::Get().GetRenderer()->OnBackBufferReadyToPresent().Remove(m_OnBackBufferReadyToPresent);
}
}
OnBackBufferReady_RenderThread的函数实现如下:
void UUEVideoRecordImpl::OnBackBufferReady_RenderThread(SWindow& SlateWindow, const FTexture2DRHIRef& BackBuffer)
{
FTexture2DRHIRef GameBuffer = BackBuffer;
FRHICommandListImmediate& RHICmdList = FRHICommandListExecutor::GetImmediateCommandList();
FIntRect Rect(0, 0, GameBuffer->GetSizeX(), GameBuffer->GetSizeY());
TArray<FColor> outData;
RHICmdList.ReadSurfaceData(GameBuffer, Rect, outData, FReadSurfaceDataFlags(RCM_UNorm));
// 其中outData为拿到的整个渲染场景的图像数据
// 一定要将进行这一步,不然图像数据可能会为全透明图像数据,这个坑我
// 踩过了,希望后来人不要踩了
for (FColor& color : outData)
{
color.A = 255;
}
}
如果有兴趣,可以访问我的个站:http://www.stubbornhuang.com
文章浏览阅读1.6k次。安装配置gi、安装数据库软件、dbca建库见下:http://blog.csdn.net/kadwf123/article/details/784299611、检查集群节点及状态:[root@rac2 ~]# olsnodes -srac1 Activerac2 Activerac3 Activerac4 Active[root@rac2 ~]_12c查看crs状态
文章浏览阅读1.3w次,点赞45次,收藏99次。我个人用的是anaconda3的一个python集成环境,自带jupyter notebook,但在我打开jupyter notebook界面后,却找不到对应的虚拟环境,原来是jupyter notebook只是通用于下载anaconda时自带的环境,其他环境要想使用必须手动下载一些库:1.首先进入到自己创建的虚拟环境(pytorch是虚拟环境的名字)activate pytorch2.在该环境下下载这个库conda install ipykernelconda install nb__jupyter没有pytorch环境
文章浏览阅读5.2k次,点赞19次,收藏28次。选择scoop纯属意外,也是无奈,因为电脑用户被锁了管理员权限,所有exe安装程序都无法安装,只可以用绿色软件,最后被我发现scoop,省去了到处下载XXX绿色版的烦恼,当然scoop里需要管理员权限的软件也跟我无缘了(譬如everything)。推荐添加dorado这个bucket镜像,里面很多中文软件,但是部分国外的软件下载地址在github,可能无法下载。以上两个是官方bucket的国内镜像,所有软件建议优先从这里下载。上面可以看到很多bucket以及软件数。如果官网登陆不了可以试一下以下方式。_scoop-cn
文章浏览阅读4.5k次,点赞2次,收藏3次。首先要有一个color-picker组件 <el-color-picker v-model="headcolor"></el-color-picker>在data里面data() { return {headcolor: ’ #278add ’ //这里可以选择一个默认的颜色} }然后在你想要改变颜色的地方用v-bind绑定就好了,例如:这里的:sty..._vue el-color-picker
文章浏览阅读640次。基于芯片日益增长的问题,所以内核开发者们引入了新的方法,就是在内核中只保留函数,而数据则不包含,由用户(应用程序员)自己把数据按照规定的格式编写,并放在约定的地方,为了不占用过多的内存,还要求数据以根精简的方式编写。boot启动时,传参给内核,告诉内核设备树文件和kernel的位置,内核启动时根据地址去找到设备树文件,再利用专用的编译器去反编译dtb文件,将dtb还原成数据结构,以供驱动的函数去调用。firmware是三星的一个固件的设备信息,因为找不到固件,所以内核启动不成功。_exynos 4412 刷机
文章浏览阅读2w次,点赞24次,收藏42次。Linux系统配置jdkLinux学习教程,Linux入门教程(超详细)_linux配置jdk
文章浏览阅读3.3k次,点赞5次,收藏19次。xlabel('\delta');ylabel('AUC');具体符号的对照表参照下图:_matlab微米怎么输入
文章浏览阅读119次。顺序读写指的是按照文件中数据的顺序进行读取或写入。对于文本文件,可以使用fgets、fputs、fscanf、fprintf等函数进行顺序读写。在C语言中,对文件的操作通常涉及文件的打开、读写以及关闭。文件的打开使用fopen函数,而关闭则使用fclose函数。在C语言中,可以使用fread和fwrite函数进行二进制读写。 Biaoge 于2024-03-09 23:51发布 阅读量:7 ️文章类型:【 C语言程序设计 】在C语言中,用于打开文件的函数是____,用于关闭文件的函数是____。
文章浏览阅读3.4k次,点赞2次,收藏13次。跟随鼠标移动的粒子以grid(SOP)为partical(SOP)的资源模板,调整后连接【Geo组合+point spirit(MAT)】,在连接【feedback组合】适当调整。影响粒子动态的节点【metaball(SOP)+force(SOP)】添加mouse in(CHOP)鼠标位置到metaball的坐标,实现鼠标影响。..._touchdesigner怎么让一个模型跟着鼠标移动
文章浏览阅读178次。项目运行环境配置:Jdk1.8 + Tomcat7.0 + Mysql + HBuilderX(Webstorm也行)+ Eclispe(IntelliJ IDEA,Eclispe,MyEclispe,Sts都支持)。项目技术:Springboot + mybatis + Maven +mysql5.7或8.0+html+css+js等等组成,B/S模式 + Maven管理等等。环境需要1.运行环境:最好是java jdk 1.8,我们在这个平台上运行的。其他版本理论上也可以。_基于java技术的停车场管理系统实现与设计
文章浏览阅读3.5k次。前言对于MediaPlayer播放器的源码分析内容相对来说比较多,会从Java-&amp;gt;Jni-&amp;gt;C/C++慢慢分析,后面会慢慢更新。另外,博客只作为自己学习记录的一种方式,对于其他的不过多的评论。MediaPlayerDemopublic class MainActivity extends AppCompatActivity implements SurfaceHolder.Cal..._android多媒体播放源码分析 时序图
文章浏览阅读2.4k次,点赞41次,收藏13次。java 数据结构与算法 ——快速排序法_快速排序法