UE4项目性能优化思路和方法总结(上)_ue4渲染fps低是什么编程原因-程序员宅基地

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UE4项目-性能优化思路和方法,

我将从底层的原理开始讲,了解我们到底在优化什么? 什么是根本的影响因素? 怎么分析在具体项目中是什么制约了项目的性能,以及从这些更本因素出发找到优化的方法,
通常我们作为用户来评价一款游戏性能的好坏,最直观地就是从游戏的画面渲染出来的精美程度
所谓渲染:就是说将像素填进显存中,从而使我们能看见画面效果

例如逆水寒就是非常成功的案例
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

其次我们的用户会从运行游戏所消耗的性能来评价,直观一点的就是电脑手机的运行是否卡顿,CPU和显卡是否消耗很高,操作是否流畅,反应是否灵敏,
那么以上所有的表现会直接影响到用户的体验,但是低性能消耗和高精度渲染是游戏开发中面临的最明显的矛盾体,往往我们做游戏开发的时候如果追求高精度的渲染那么肯定是要以牺牲项目性能为代价,但是如果性能太低可能就不能满足客户的需求**,而我们现在要做的就是在性能和渲染两方找一个平衡点,既要高精度渲染也要性能消耗低的.下面是我的一些学习体会**

一,影响性能,渲染的根本因素

在电脑中有两块一个是CPU一个是GPU
其中CPU是内存,GPU是显存
CPU负责绘制命令和计算,数据处理
GPU负责图形处理,和渲染等
计算机要先在CPU里面进行绘制命令和逻辑处理以及数据计算,再由GPU来进行图形渲染等工作
所以CPU和GPU 才是影响游戏的根本因素那么我们所有的优化的手段只要能减低GPU和CPU的压力就能达到我们的目的,而我们所有的优化说到底就是要优化CPU和GPU,
所以只要我们把握这个核心思想那么优化的方法就有很多而不必局限于某几种方法

二,怎么分析在具体项目中是什么制约了项目的性能

具体问题要具体分析没有什么方法是可适用于所有项目,那么我们要如何对具体项目进行分析呢?
这里以我们的
UE4引擎给我们提供了分析工具,

命令行 Stat fps

看FPS和时间消耗
判断标准:
Fps 越高越好
时间越低越好

命令行 stat unit

STAT UNIT 是性能分析的第一步。
  显示 帧/线程/GPU事件(STAT UNIT)
  STAT UNIT 用来判断帧时间瓶颈出现的地方。
  帧时间、
  游戏线程事件、
  渲染线程(描画)时间
  GPU时间
  使用 STAT FPS 命令来在屏幕上显示帧频率和帧时间

Stat unit 中时间越接近frame的就是优化的重点问题所在,也是我们的我们优化的重点分向

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