《军团要塞2》绘画渲染_军团要塞画师-程序员宅基地

技术标签: 图形学  3d渲染  Unity图形学  游戏  

军团要塞2绘画渲染


(a)美术概念 (b)游戏内玩家看到的角色

摘要

在《军团要塞2》中我们提出了一整套美术方案和新的实时渲染技术,这种技术能实现出一种独一无二的渲染风格。《军团要塞2》由美术和程序基于20世纪初时商业插画中的传统风格合作完成。在这篇论文中,我们会结合美术方向与技术选择,来讨论如何支持美术目标和玩法限制。除了实现一种有冲击力的风格外,我们也设计了边缘光照和亮度与色调变化的着色器技术,用来快速传递几何信息,以此玩家能一直在各种灯光下观察场景与其它玩家。
关键词:非真实渲染,光照模式,着色器,硬件渲染,电子游戏

1 简介

我们提出了一整套美术方案和和实时的着色技术来支持《军团要塞2》中独一无二的非真实感渲染风格。《军团要塞2》由美术和程序基于20世纪初时商业插画与60年代工业设计元素合作完成。我们相信两个学科之间相互影响很大,在本文中,我们会结合美术方向与技术选择,来讨论如何支持美术目标和玩法限制。大多数非真实感渲染技术都是在没有特定光照环境下的单一刚体模型上提出的,而我们将演示一系列交互式渲染技术,他们会形成统一而动态的环境。这个着色器技术并非仅用于实现一种风格化的效果,也被设计用在变化的亮度与色调风格下快速传递几何信息,以此玩家能一直在各种灯光下观察场景和识别其它玩家。
关于《军团要塞2》,它是2007年很火的半条命mod-军团要塞经典版的续作。我们希望明确区分我们与其它用现代真实感渲染的多人死亡竞赛游戏的不同。我们在《军团要塞2》中的艺术风格灵感来源于20世纪初至中期的商业插画师J. C. Leyendecker、Dean Cornwell和Norman Rockwell[Schau 1974]。这些艺术家擅长使用强烈、独特且带有服装褶皱的轮廓来描绘人物而闻名,他们倾向于使用能突出物体与人物内部形状的着色手法,这种模式重点在于强调轮廓边缘光照而不是黑色的描边,如图1a所示。
本文提供了Leyendecker、Cornwell及Rockwell的一些商业绘画风格,以及在实时游戏内生成这类渲染效果的方法。具体的技术贡献包括用于绘画风格渲染的diffuse light warping函数、边缘光照公式和用于达到真实感与非真实感平衡的着色技术。

2 相关工作

尽管非真实渲染风格都是以现实世界人类发展的艺术技巧为原型,但由于艺术的进化性,这种风格可以有很大的变化。在现有的NPR资料中,与《军团要塞2》相关度最高的商业插画风格的技术说明是在[Gooch et al. 1998]。在Gooch的着色法中,修改了传统的Phong氏模型[Phong 1975],以用于一种冷至暖的色调转移来表示与光源相关的表面方向。在极亮和极暗的环境下保留了边缘线与高光,因此在光照环境比较差的时候,可以比传统的计算机图形光照模型的3D结构更清晰。在《军团要塞2》中,角色和其它物体都要在各种各样的光照条件下能被看到,因此我们采用了类似的做法,这样即使在光照环境比较差时角色也能被清晰的辨别与欣赏。
当Gooch的着色算法还在使用未截取的Lambert项映射到冷暖色调来提高观感时,其他人已经创建了一种cel-shaded(译者注:又名toon shading,即卡通渲染,来源于赛璐璐画风),即通过将Lambert项映射到一小组有明暗过渡线(经过过渡线时Lambert项会跨过0)的颜色中[Decaudin 1996] [Lakeet al. 2000] [Barla et al. 2006]。为了实现cel-shaded的表现,Decaudin使用了固定的漫反射颜色来渲染对象并依靠阴影贴图来衰减那些离光源较远的像素。Lake没有依靠阴影贴图,与之对应的使用了基于Lambert项的1D纹理来模拟画家用来绘制cel画风的调色板。Lake的这种技术还允许在1D纹理的“亮”端加入少量明亮的纹素,从而包含一个与视角无关的伪镜面高光。最近,Barla扩展了这项技术,他是通过使用2D纹理查找这种方式来合并了视角无关和LOD效果。Barla还使用类似Fresnel的项来创建一个硬“虚拟背光”,它的本质是一个边缘光照参数,但这个参数并不是为了某个特定照明环境而设计的。

3 商业插画技术

在20世纪初,我们根据商业插画师J. C. Leyendecker、Dean Cornwell和Norman Rockwell以及内部的美术概念,我们发现这些共同点可以用来定义《军团要塞2》的表现:

  • 阴影遵循从暖到冷的色调变化,即阴影会偏冷色调一些而不是暗一些;
  • 在特定光源的明暗界线处饱和度会增加,明暗界线初通常偏红;
  • 高频细节会尽可能省略;
  • 在角色身上,例如衣服褶皱的内部细节会选择用重复的轮廓形状来表现;
  • 轮廓强调的是边缘高光而不是暗色描边;
    我们带着这些基本原则着手去创建美术资源(角色、环境和纹理贴图)和实时着色算法来达到想要的效果。

4 创建美术资源

在这一节,我们会讨论3D角色以及场景模型所需遵循的原则,使得生成的纹理贴图时满足游戏性和美术需求。

4.1 角色模型

在《军团要塞2》这类多人战斗的游戏中,玩家必须能够在不同的距离和视角下快速辨别其他玩家来判断可能存在的危险。特别是在军团要塞2中,这在玩家的这几个职业中非常重要:Demo, Engineer, Heavy, Medic, Pyro, Spy, Sniper, Soldier 或 Scout,因此9个职业的轮廓都被精心设计用来区别彼此,如图2所示。
在这里插入图片描述
图2:9个职业在设计上彼此相区别。即使是没有光源只有轮廓,玩家也很容易识别角色。尽管游戏中没有这么差的光照条件,但在游戏设计的概念阶段,就希望是即使没有内部细节也能直观的辨别角色。
每个角色独特的轮廓都是由鞋子、帽子和衣服褶皱以及身体比例、武器和轮廓线来明确设计的。在角色的阴影内部区域,衣服褶皱被设计成与轮廓线相对应的形状,用来强调轮廓,这个启发是我们在商业插图的设计上发现的。正如我们将在第五节中讨论的,用在角色上的着色算法完善了我们的建模来增强造型感。

4.2 场景模型

《军团要塞2》的独特外观来自于明确的设计原则。对于红队和蓝队的场景结构元素,我们定义差异较大的属性。红队的基地倾向于使用暖色调、原生木料和尖角几何,而蓝队的基地由冷色调、工业材料和直角形式组成,如图3最上方的两张概念图可以看到这两种对立建筑。
在这里插入图片描述
图3:军团要塞2游戏内蓝队与红队的美术场景概念截图
最后,游戏场景就是基于这些概念来建模的,如图3底部两张图所示。虽然3D场景模型有着比概念图更多的细节,但我们依旧谨慎地避免场景中模型太过复杂或是几何形状失衡,因为这会给场景带来不必要的视觉噪音——再说场景的内存本就很吃紧。我们还发现,让桥梁桁架、电线杆或铁路枕木这类重复结构的数量保持在一个较小值更适合我们风格,因为在场景中传达重复感觉比表现出每个细节更重要。

4.3 贴图绘制

在《军团要塞2》中,角色和场景的颜色都很接近现实风格,但饱和度和对比度会更高一些。蓝队和红队在游戏中各有一个基地。如图4的参考色板,红色和蓝色被当做对立色来用,这两种颜色都是以柔和的色调为主,并且用了小范围的高饱和度来提高玩家的视觉注意。
在这里插入图片描述
图4:对立的红蓝双方颜色方案
除了主要的红色和蓝色外,还有其他色调也被用于较小的场景道具中,像是灭火器和电话。通常来说,3D世界中使用的纹理贴图都是印象派的,这意味着它们都很像画出来的一样视觉噪音较少。这与动画电影中使用的背景原画很相似,特别是宫崎骏的电影,较宽的笔触会有3D透视效果,这就好像这是在三维世界而不是二维平面[Miyazaki 2002]。在我们的3D游戏中也使用了相同的手法,因为我们觉得游戏中帧与帧之间连贯性在绘画上更甚于二维图片,而这也有助于在3D游戏物体上描绘笔触。
在这里插入图片描述
2D纹理 3D中的应用
图5:松散、可见笔触的场景贴图
如图5所示,《军团要塞2》中大部分的场景纹理细节都来自于手绘的反射贴图,这些纹理特意添加了松散的细节和一些专门用来描绘表面触觉品质可见笔触。在开发阶段的早期,许多2D纹理是先用水彩画在画布上,然后再扫描来生成纹理贴图。在我们改进游戏的美术风格后,贴图美术转而使用带有一系列滤镜和数字笔触的逼真参考图来实现所需要的贴图。
这种手绘的原始材质不仅是用来在渲染中创造一种绘画NPR风格,而且我们还发现这些抽象的纹理设计在放大的情况下比从照片创建的纹理要好,因为它们更能体现设计意图而且不再有照片的感觉。此外,我们认为在真实感游戏中的高频几何和纹理细节都会掩盖住设计师构造的游戏环境和视觉强调的游戏玩法(像是颜色值的变化)。

5 用于交互的角色和其它模型着色

在这一节中,我们会讲述《军团要塞2》中用于角色和其它模型的非真实感着色算法,以达到我们希望的绘画风格。我们对游戏中角色和大多数模型组合了各种各样的视角无关的算法和参数,如图6所示。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
图6:单独的角色与模型着色参数
视角无关的参数包括空间变化的方向环境光和修改后的Lambert光照参数。视角相关的参数包括Phong氏高光和定制的边缘光照项。所有的光照参数都是逐像素计算,并且大多数材质属性都是从纹理贴图中采样获得,包括法线、反射颜色、高光指数和各种遮罩。在接下来的两部分中,我们会讲述这些光照参数与传统光照的不同,和又是怎样实现我们的美术需求的。

5.1 视角无关的光照参数

《军团要塞2》中视角无关的光照参数由修改后的Lambert参数和空间变化的方向环境光参数组成。视角无关的光照参数可以总结为公式1:
在这里插入图片描述

  • L L L是光源的数量
  • i i i是光源的序号
  • c i c_i ci是光源i的颜色
  • k d k_d kd物体从纹理贴图上采样的Albedo值
  • n ^ ⋅ l i ^ \widehat n\cdot\widehat{li} n l
版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。
本文链接:https://blog.csdn.net/ce1061183126/article/details/104388462

智能推荐

linux4.15之后国家码使用(CRDA)_linux5 regdb-程序员宅基地

文章浏览阅读2.7k次。(1)需要开启以下宏:CONFIG_CFG80211_REQUIRE_SIGNED_REGDB=yCONFIG_CFG80211_USE_KERNEL_REGDB_KEYS=y(2)下载regulatory.dbandregulatory.db.p7s. Place them into/lib/firmware/directory.Index of /pub/software/network/wireless-regdb/https://mirrors.edge.kernel...._linux5 regdb

sqlite创建索引最佳实践-程序员宅基地

文章浏览阅读2.2k次。创建索引可以使 SQLite 数据库更快地执行查询,但是也会增加插入、更新和删除的时间。因此,在创建索引时,应该考虑查询和修改操作的平衡。在创建索引时,有几点可以遵循的最佳实践:使用 WHERE 子句中经常出现的列创建索引。使用列上的唯一约束或主键创建唯一索引。这有助于防止重复的值。避免使用过于长的索引,因为这会增加存储和维护索引的成本。如果表中有大量的 INSERT、UPDAT..._sqlite 创建索引

%d输出float类型,%f输出int类型_int型能用%f输出吗-程序员宅基地

文章浏览阅读3.6k次,点赞3次,收藏22次。// 输出格式与类型不一致,输出结果实际上与存储有关 // 1.int以%f格式输出,结果一般为0.000000 // 2.long long 类型的很大的数,用printf(“%f”)打印出来可能为一个小数; // 3.double、float以%d格式输出(输出时,float会转化为double存储形式;%d取低32位) // (1)结果一般为绝对值很大的数(当浮点数不能精确表示时,低32位不为0) // _int型能用%f输出吗

目标检测标注数据的检查和可视化_目标标注信息统计可视化-程序员宅基地

文章浏览阅读4.6k次。标注数据是一件十分枯燥的重复性工作。在标注数据时,有时因为数据量大,类别多,会出现错标、误标的情况,这时就需要对标注数据进行检查并且修改。_目标标注信息统计可视化

flutter 项目实践2_jj2d.top-程序员宅基地

文章浏览阅读2.5k次。本片文章来自与我自己的有道云笔记 要看图片请点击链接文档:Day 4_3 项目实践2.md链接:http://note.youdao.com/noteshare?id=f28e3058fea4d26f1b32bdc21f1a220c&sub=A3757D0FAF4C4BC29A8CF2E6F1C8DBD6上次做了什么我们把框架搭好了IndexedStack 分开了基础的页面制作了简单的首页 读取json文件 然后展示我们的首页基本就算制作完了然后我们想做一些展示home_cont_jj2d.top

elasticsearch-head连接问题_elasticsearch 开启xpack head如何连接-程序员宅基地

文章浏览阅读2.8k次。场景:最近打算使用elasticsearch做日志搜索,使用elasticsearch-head作为一个图形化界面查看index、type、document信息。elasticsearch 7.14.1mobz/elasticsearch-head:5地址:https://github.com/mobz/elasticsearch-head看完这个readme文档后,计划使用docker方式进行部署。1.更改elasticsearch.yml文件,包括xpack等配置,示例如下:_elasticsearch 开启xpack head如何连接

随便推点

关于GEE导出数据时 含空值的栅格图像_selfmask-程序员宅基地

文章浏览阅读3.9k次,点赞8次,收藏25次。GEE提供的卫星数据大多数是有丢失的,若不加操作直接导出为tif,matlab读出来的矩阵该是空值的都是nan,然而arcgis并不能识别空值为nodata,导致制图非常难受。加上unmask函数可以让空值变为某个数字,这里设为-9999,方便后续处理。selfMask()则可以将图像的负值都判定为空。Export.image.toDrive({ image: xinjiang_CH4_anomaly.unmask(-9999), description: 'xinjiang_ch4_anom_selfmask

jmeter聚个报告怎么看qps_jmeter 聚合报告参数详解及TPS 解析-程序员宅基地

文章浏览阅读2.1k次。1、获得TPS插件https://www.cnblogs.com/beginner-boy/p/7806220.html 参见,已保存百度云盘2、添加后,记得使用调度器——每秒50个并发,持续60秒,观察TPS3、TPS,执行一次事务(包括请求、请求服务器、等待服务器返回等等,比如一个TPS事务,可能触发3个QPS请求)PS:一秒钟处理的事务数。TPS值越大,一秒钟处理的事务数就越多,说明处理速..._jmeter查看qps

浙大 PAT 甲级 1077 Kuchiguse_pat甲级可以用翻译吗-程序员宅基地

文章浏览阅读135次。读题目真是要笑死我了…太不正经了。很简单的20分~将题意翻译成代码即可。#include<iostream>#include<string>using namespace std;int main(){ int N; scanf("%d", &N); getchar(); string base; getlin..._pat甲级可以用翻译吗

centos7 svn服务器搭建_svn co authentication方法-程序员宅基地

文章浏览阅读1.5k次。基于centos7 的svn服务器配置_svn co authentication方法

capilot激活时遇到Sign in failed: Error: network error_sign in failed. reason: could not log in with devi-程序员宅基地

文章浏览阅读922次。capilot激活遇到问题,Sign in failed: Error: network error_sign in failed. reason: could not log in with device flow on cocopilot.org:

mysql 存储过程 序列_Oracle 生成序列号存储过程-程序员宅基地

文章浏览阅读147次。项目中经常要根据年月日规则生成序列号,简单写了个存储过程可根据需要扩展 一、序列号存储表 -- Create tablecreate table SYS_项目中经常要根据年月日规则生成序列号,简单写了个存储过程可根据需要扩展一、序列号存储表-- Create tablecreate table SYS_GENKEY(DATESTR VARCHAR2(50),MAXCOUNT NUMBER,TYP..._mysql 存储过程 序号

推荐文章

热门文章

相关标签