最近一直在矩阵方面的东西卡壳,所以决定花一段时间把这个玩意刚清楚。
关于矩阵的一些怎么运算,我就不做过多的解释了,因为网络上有很多关于矩阵的专业解读,也很全面。
我就关于矩阵在Houdini中的应用写点东西吧。
在Houdini中对一个物体进行旋转的基本vex代码就是这么写的。
matrix m = ident();
//创建一个标准的4*4矩阵:{1,0,0,0
0,1,0,0
0,0,1,0
0,0,0,0}
float angle = radians(ch('angle'));
//自定义一个旋转角度。
vector axis = {0,1,0};
//你要旋转的轴向,这里是旋转Y轴。
rotate(m,angle,axis);
//对矩阵进行操作
@P *= m;
//用物体的位置和矩阵相乘来得到最终要旋转的位置
效果如下:
原理和道理还是很简单的。但是有一个一直卡壳的问题就是如果我的物体是变形的或者位置不在世界坐标的重心我如果要是在对他进行操作该怎么办。很简单就是反转一下矩阵,刚开始我也一直不理解这个反转矩阵到底有什么用处。
其实原理很简单,就是我把一个变形或者不在世界重心的物体给他归到他在没有做任何变化之前的状态,然后进行编辑。最后通过乘以之前的矩阵然后完成对变化后的物体进行编辑。具体操作如下,先通过一段代码把他做一些变形和移动处理。
matrix m = ident();
float angle = radians(ch('angle'));
vector axis = {0,1,0};
rotate(m,angle,axis);
//自定一个移动的向量
vector tranlate = chv('tranlate');
translate(m,tranlate);
//自定一个scale的向量
vector scale = chv('scale');
scale(m,scale);
@P *= m;
得出来的结果是这样的:
float angle = radians(ch('angle'));
vector axis = {0,1,0};
rotate(m,angle,axis);
vector tranlate = chv('tranlate');
translate(m,tranlate);
vector scale = chv('scale');
scale(m,scale);
@P *= m;
//通过invert函数反转矩阵
matrix invert_m = invert(m);
@P *= invert_m;
把物体归到世界重心就好办了,只需要在创建一个新的标准矩阵进行编辑,然后在乘以之前的矩阵就可以完成对不在世界坐标重心的矩阵的编辑。代码是这样的。
matrix m = ident();
float angle = radians(ch('angle'));
vector axis = {0,1,0};
rotate(m,angle,axis);
vector tranlate = chv('tranlate');
translate(m,tranlate);
vector scale = chv('scale');
scale(m,scale);
@P *= m;
matrix invert_m = invert(m);
@P *= invert_m;
matrix s = ident();
vector scale1 = chv('scale1');
scale(s,scale1);
float angle1 = radians(ch('angle1'));
vector axis1 = {0,0,1};
rotate(s,angle1,axis1);
@P *= s;
@P *= m;
大概的意思就是这些。如果有错的地方欢迎大神纠正。
在对文件read之后,一个类似gua_py read seek
ajax叫:$.each(data.RESULTSET,function(i,ele){ ele.MTUR_YLD = cellRenderNum100(null,"MTUR_YLD",ele.MTUR_YLD); ele.TMT_YLD = cellRenderNum100(null,"TM...
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